Quebra-cabeça
Hitori
Hitori: Escureça alguns números para que os restantes brancos não se repitam na mesma linha ou coluna. Casas pretas não podem tocar pelos lados e toda a área branca precisa.
A interface do jogo talvez ainda esteja em inglês.
Regras e objetivo
Escureça alguns números para que os restantes brancos não se repitam na mesma linha ou coluna. Casas pretas não podem tocar pelos lados e toda a área branca precisa ficar conectada. Contatos diagonais entre pretas são permitidos.
Ao pintar uma casa de preto, todas as suas vizinhas laterais precisam permanecer brancas. Isso pode obrigar a eliminar um número repetido em outro ponto da mesma linha. Não pinte uma casa apenas para remover uma repetição: a jogada também não pode dividir a área branca em duas partes. Confira as conexões nos cantos e nos corredores estreitos após cada escolha.
Como usar o tabuleiro
Toque num número para pintá-lo de preto. Secondary marca em branco um número que deve permanecer. Você não troca as cifras: escolhe apenas quais conservar. Verifique duplicatas e continuidade da área branca ao mesmo tempo.
Pressione o botão de jogar da página, faça uma ação e observe a mudança. Secondary continua ativo até ser desligado, portanto confira seu estado antes de mudar o tipo de marca. Em telas pequenas, use toques curtos no centro do alvo ou arrastes com início e fim bem definidos. Undo desfaz uma decisão e Restart restaura o problema atual. Trocar o problema ou a orientação inicia outra tentativa, então confira a anterior antes de substituí-la.
Estratégia inicial
Uma casa preta força brancos os quatro vizinhos pelos lados. Um número branco confirmado força pretas suas cópias na mesma linha e coluna. Acompanhe essas consequências e confira os cantos, onde duas pretas podem isolar uma casa branca.
Separe conclusões certas de hipóteses temporárias. Depois de cada jogada, confira as pistas que compartilham sua linha, coluna, borda ou região, conforme as regras deste jogo. Se surgir uma contradição, volte à última decisão incerta em vez de apagar indiscriminadamente o tabuleiro inteiro. Para aprender um padrão, repita o mesmo problema e explique o motivo de cada passo antes de executá-lo. Memorizar onde fica uma resposta é diferente de entender por que aquela posição é necessária.
Escolher e repetir um exercício
O menu Type oferece os tamanhos e as variantes disponíveis neste jogo. New gera outro tabuleiro; Restart repete o atual. Alguns jogos possuem Solve como ajuda, mas exibir a solução não equivale a resolvê-la por conta própria. Comece por uma grade pequena para conferir as regras antes de aumentar o tamanho.
Controles
- Mouse
- Toque num número para pintá-lo de preto. Secondary marca em branco um número que deve permanecer. Você não troca as cifras: escolhe apenas quais conservar. Verifique duplicatas e continuidade da área branca ao mesmo tempo.
- Toque
- Toque num número para pintá-lo de preto. Secondary marca em branco um número que deve permanecer. Você não troca as cifras: escolhe apenas quais conservar. Verifique duplicatas e continuidade da área branca ao mesmo tempo.
Recursos
- Experiência de Quebra-cabeça que roda no navegador
- Controles documentados para Hitori
- Nenhuma conta necessária para começar
- Guia com orientações de estratégia
- Arquivos do jogo servidos pela hospedagem do SonoTap
Perguntas frequentes
Qual é a regra principal de Hitori?
Escureça alguns números para que os restantes brancos não se repitam na mesma linha ou coluna. Casas pretas não podem tocar pelos lados e toda a área branca precisa ficar conectada. Contatos diagonais entre pretas são permitidos.
Por onde começar a resolver Hitori?
Uma casa preta força brancos os quatro vizinhos pelos lados. Um número branco confirmado força pretas suas cópias na mesma linha e coluna. Acompanhe essas consequências e confira os cantos, onde duas pretas podem isolar uma casa branca.