Quebra-cabeça
Fillomino
Fillomino: Preencha cada casa com o tamanho de sua região. Quatro casas com o número quatro devem formar uma região ligada pelos lados. Regiões de mesmo valor não podem.
A interface do jogo talvez ainda esteja em inglês.
Regras e objetivo
Preencha cada casa com o tamanho de sua região. Quatro casas com o número quatro devem formar uma região ligada pelos lados. Regiões de mesmo valor não podem compartilhar um lado, pois virariam uma região maior do que o permitido.
Três casas conectadas contendo o número três já formam uma região completa. Acrescentar outro três pela lateral criaria um grupo de quatro, contrariando a regra. Dois pequenos grupos de três ainda incompletos, por outro lado, podem precisar se unir. Conte todo o componente conectado, não apenas as casas que parecem pertencer à pista inicial mais próxima.
Como usar o tabuleiro
Selecione uma casa e digite o valor ou use os botões numéricos. As setas movem a seleção e Backspace apaga. As regiões são definidas pelos números iguais conectados, não por um contorno desenhado diretamente.
Pressione o botão de jogar da página, faça uma ação e observe a mudança. Secondary continua ativo até ser desligado, portanto confira seu estado antes de mudar o tipo de marca. Em telas pequenas, use toques curtos no centro do alvo ou arrastes com início e fim bem definidos. Undo desfaz uma decisão e Restart restaura o problema atual. Trocar o problema ou a orientação inicia outra tentativa, então confira a anterior antes de substituí-la.
Estratégia inicial
O número um já representa uma região completa. Para regiões grandes, conte também o espaço ainda alcançável. Dois números iguais próximos podem precisar se unir ou ficar separados por outros valores; confira o tamanho antes de expandir a região.
Separe conclusões certas de hipóteses temporárias. Depois de cada jogada, confira as pistas que compartilham sua linha, coluna, borda ou região, conforme as regras deste jogo. Se surgir uma contradição, volte à última decisão incerta em vez de apagar indiscriminadamente o tabuleiro inteiro. Para aprender um padrão, repita o mesmo problema e explique o motivo de cada passo antes de executá-lo. Memorizar onde fica uma resposta é diferente de entender por que aquela posição é necessária.
Escolher e repetir um exercício
O menu Type oferece os tamanhos e as variantes disponíveis neste jogo. New gera outro tabuleiro; Restart repete o atual. Alguns jogos possuem Solve como ajuda, mas exibir a solução não equivale a resolvê-la por conta própria. Comece por uma grade pequena para conferir as regras antes de aumentar o tamanho.
Controles
- Teclado
- enter, Arrow keys — use os controles principais do teclado para se mover e agir.
- Mouse
- Selecione uma casa e digite o valor ou use os botões numéricos. As setas movem a seleção e Backspace apaga. As regiões são definidas pelos números iguais conectados, não por um contorno desenhado diretamente.
- Toque
- Selecione uma casa e digite o valor ou use os botões numéricos. As setas movem a seleção e Backspace apaga. As regiões são definidas pelos números iguais conectados, não por um contorno desenhado diretamente.
Recursos
- Experiência de Quebra-cabeça que roda no navegador
- Controles documentados para Fillomino
- Nenhuma conta necessária para começar
- Guia com orientações de estratégia
- Arquivos do jogo servidos pela hospedagem do SonoTap
Perguntas frequentes
Qual é a regra principal de Fillomino?
Preencha cada casa com o tamanho de sua região. Quatro casas com o número quatro devem formar uma região ligada pelos lados. Regiões de mesmo valor não podem compartilhar um lado, pois virariam uma região maior do que o permitido.
Por onde começar a resolver Fillomino?
O número um já representa uma região completa. Para regiões grandes, conte também o espaço ainda alcançável. Dois números iguais próximos podem precisar se unir ou ficar separados por outros valores; confira o tamanho antes de expandir a região.