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Quebra-cabeça

Nurikabe

Nurikabe: Forme ilhas brancas do tamanho indicado, cada uma contendo um único número. Ilhas diferentes não podem compartilhar lados. O mar preto precisa ser conectado e não.

A interface do jogo talvez ainda esteja em inglês.

Regras e objetivo

Forme ilhas brancas do tamanho indicado, cada uma contendo um único número. Ilhas diferentes não podem compartilhar lados. O mar preto precisa ser conectado e não pode conter um bloco preto dois-por-dois. Ilhas podem encostar num canto.

Uma ilha com pista um já está completa na casa numerada, portanto todas as vizinhas laterais viram mar. O mar não pode formar um quadrado preto dois por dois. Quando três cantos desse quadrado já são mar, o quarto precisa pertencer a uma ilha. Confira também a continuidade do mar e a separação lateral entre ilhas diferentes.

Como usar o tabuleiro

Toque ou arraste para pintar o mar. Secondary marca as casas brancas das ilhas. Check answer fornece orientação. O problema inicial cinco-por-cinco pode ser praticado em oito orientações da mesma disposição.

Pressione o botão de jogar da página, faça uma ação e observe a mudança. Secondary continua ativo até ser desligado, portanto confira seu estado antes de mudar o tipo de marca. Em telas pequenas, use toques curtos no centro do alvo ou arrastes com início e fim bem definidos. Undo desfaz uma decisão e Restart restaura o problema atual. Trocar o problema ou a orientação inicia outra tentativa, então confira a anterior antes de substituí-la.

Estratégia inicial

Uma ilha um já está completa e exige mar em todos os lados. Três casas pretas num quadrado dois-por-dois obrigam a quarta a ser branca. Não estenda uma ilha até bloquear a única passagem entre duas partes do mar.

Separe conclusões certas de hipóteses temporárias. Depois de cada jogada, confira as pistas que compartilham sua linha, coluna, borda ou região, conforme as regras deste jogo. Se surgir uma contradição, volte à última decisão incerta em vez de apagar indiscriminadamente o tabuleiro inteiro. Para aprender um padrão, repita o mesmo problema e explique o motivo de cada passo antes de executá-lo. Memorizar onde fica uma resposta é diferente de entender por que aquela posição é necessária.

Escolher e repetir um exercício

O conjunto oferece um problema introdutório que pode ser girado ou espelhado em Practice orientation. As oito opções são orientações do mesmo problema, não oito níveis independentes. Check answer examina o tabuleiro e informa se alguma regra continua sem ser atendida. As rotações ajudam a praticar a leitura das pistas em direções diferentes.

Controles

Mouse
Toque ou arraste para pintar o mar. Secondary marca as casas brancas das ilhas. Check answer fornece orientação. O problema inicial cinco-por-cinco pode ser praticado em oito orientações da mesma disposição.
Toque
Toque ou arraste para pintar o mar. Secondary marca as casas brancas das ilhas. Check answer fornece orientação. O problema inicial cinco-por-cinco pode ser praticado em oito orientações da mesma disposição.

Recursos

  • Experiência de Quebra-cabeça que roda no navegador
  • Controles documentados para Nurikabe
  • Nenhuma conta necessária para começar
  • Guia com orientações de estratégia
  • Arquivos do jogo servidos pela hospedagem do SonoTap

Perguntas frequentes

Qual é a regra principal de Nurikabe?

Forme ilhas brancas do tamanho indicado, cada uma contendo um único número. Ilhas diferentes não podem compartilhar lados. O mar preto precisa ser conectado e não pode conter um bloco preto dois-por-dois. Ilhas podem encostar num canto.

Por onde começar a resolver Nurikabe?

Uma ilha um já está completa e exige mar em todos os lados. Três casas pretas num quadrado dois-por-dois obrigam a quarta a ser branca. Não estenda uma ilha até bloquear a única passagem entre duas partes do mar.