Quebra-cabeça
Magnets
Magnets: Preencha os espaços de dominó com um polo positivo e um negativo ou deixe-os neutros. Polos iguais não podem compartilhar um lado. As pistas externas contam.
A interface do jogo talvez ainda esteja em inglês.
Regras e objetivo
Preencha os espaços de dominó com um polo positivo e um negativo ou deixe-os neutros. Polos iguais não podem compartilhar um lado. As pistas externas contam separadamente os polos positivos e negativos de cada linha e coluna.
Um zero na contagem positiva de uma coluna impede qualquer polo positivo naquela coluna. Isso não obriga todas as casas a ficarem vazias: polos negativos ainda podem ter parceiros fora da coluna. Considere sempre o dominó inteiro, que recebe dois polos opostos ou permanece vazio. Antes de escolher uma extremidade, confira o efeito das duas sobre as respectivas contagens.
Como usar o tabuleiro
Toque numa ponta do dominó para colocar ali o polo positivo. Repita para retirar o ímã. Secondary escolhe o estado neutro ou a anotação de um ímã cuja orientação ainda não foi determinada. Diferencie polos de espaços ocupados.
Pressione o botão de jogar da página, faça uma ação e observe a mudança. Secondary continua ativo até ser desligado, portanto confira seu estado antes de mudar o tipo de marca. Em telas pequenas, use toques curtos no centro do alvo ou arrastes com início e fim bem definidos. Undo desfaz uma decisão e Restart restaura o problema atual. Trocar o problema ou a orientação inicia outra tentativa, então confira a anterior antes de substituí-la.
Estratégia inicial
Comece por uma pista zero que proíba uma polaridade numa linha. Um ímã vizinho pode forçar a orientação contrária. Marque um espaço como neutro somente depois de excluir as duas orientações possíveis para seus polos.
Separe conclusões certas de hipóteses temporárias. Depois de cada jogada, confira as pistas que compartilham sua linha, coluna, borda ou região, conforme as regras deste jogo. Se surgir uma contradição, volte à última decisão incerta em vez de apagar indiscriminadamente o tabuleiro inteiro. Para aprender um padrão, repita o mesmo problema e explique o motivo de cada passo antes de executá-lo. Memorizar onde fica uma resposta é diferente de entender por que aquela posição é necessária.
Escolher e repetir um exercício
O menu Type oferece os tamanhos e as variantes disponíveis neste jogo. New gera outro tabuleiro; Restart repete o atual. Alguns jogos possuem Solve como ajuda, mas exibir a solução não equivale a resolvê-la por conta própria. Comece por uma grade pequena para conferir as regras antes de aumentar o tamanho.
Controles
- Mouse
- Toque numa ponta do dominó para colocar ali o polo positivo. Repita para retirar o ímã. Secondary escolhe o estado neutro ou a anotação de um ímã cuja orientação ainda não foi determinada. Diferencie polos de espaços ocupados.
- Toque
- Toque numa ponta do dominó para colocar ali o polo positivo. Repita para retirar o ímã. Secondary escolhe o estado neutro ou a anotação de um ímã cuja orientação ainda não foi determinada. Diferencie polos de espaços ocupados.
Recursos
- Experiência de Quebra-cabeça que roda no navegador
- Controles documentados para Magnets
- Nenhuma conta necessária para começar
- Guia com orientações de estratégia
- Arquivos do jogo servidos pela hospedagem do SonoTap
Perguntas frequentes
Qual é a regra principal de Magnets?
Preencha os espaços de dominó com um polo positivo e um negativo ou deixe-os neutros. Polos iguais não podem compartilhar um lado. As pistas externas contam separadamente os polos positivos e negativos de cada linha e coluna.
Por onde começar a resolver Magnets?
Comece por uma pista zero que proíba uma polaridade numa linha. Um ímã vizinho pode forçar a orientação contrária. Marque um espaço como neutro somente depois de excluir as duas orientações possíveis para seus polos.