Quebra-cabeça
Kuromasu
Kuromasu: Pinte casas pretas para limitar a visão das pistas. Cada número conta casas brancas visíveis nas quatro direções, incluindo a si mesmo uma vez. Preto interrompe a.
A interface do jogo talvez ainda esteja em inglês.
Regras e objetivo
Pinte casas pretas para limitar a visão das pistas. Cada número conta casas brancas visíveis nas quatro direções, incluindo a si mesmo uma vez. Preto interrompe a visão; outro número branco não. Todas as casas brancas precisam permanecer conectadas.
O número conta a própria casa e todas as casas brancas visíveis nas quatro direções. Duas casas à esquerda, uma à direita, uma acima e nenhuma abaixo produzem um total de cinco, não quatro. A primeira casa preta interrompe a visão naquela direção. Casas brancas que ficam depois desse obstáculo não entram na contagem da mesma pista.
Como usar o tabuleiro
Toque numa casa sem número para pintá-la de preto e use Secondary para marcá-la branca. Duas pretas não podem compartilhar um lado. Conte cada direção até o primeiro bloqueio ou a borda, não só os vizinhos imediatos.
Pressione o botão de jogar da página, faça uma ação e observe a mudança. Secondary continua ativo até ser desligado, portanto confira seu estado antes de mudar o tipo de marca. Em telas pequenas, use toques curtos no centro do alvo ou arrastes com início e fim bem definidos. Undo desfaz uma decisão e Restart restaura o problema atual. Trocar o problema ou a orientação inicia outra tentativa, então confira a anterior antes de substituí-la.
Estratégia inicial
Cada casa preta força seus vizinhos ortogonais a serem brancos. Pistas altas podem obrigar longos corredores visíveis. Antes de escurecer uma passagem estreita, confira se ela é a única ligação entre duas partes da área branca.
Separe conclusões certas de hipóteses temporárias. Depois de cada jogada, confira as pistas que compartilham sua linha, coluna, borda ou região, conforme as regras deste jogo. Se surgir uma contradição, volte à última decisão incerta em vez de apagar indiscriminadamente o tabuleiro inteiro. Para aprender um padrão, repita o mesmo problema e explique o motivo de cada passo antes de executá-lo. Memorizar onde fica uma resposta é diferente de entender por que aquela posição é necessária.
Escolher e repetir um exercício
O menu Type oferece os tamanhos e as variantes disponíveis neste jogo. New gera outro tabuleiro; Restart repete o atual. Alguns jogos possuem Solve como ajuda, mas exibir a solução não equivale a resolvê-la por conta própria. Comece por uma grade pequena para conferir as regras antes de aumentar o tamanho.
Controles
- Mouse
- Toque numa casa sem número para pintá-la de preto e use Secondary para marcá-la branca. Duas pretas não podem compartilhar um lado. Conte cada direção até o primeiro bloqueio ou a borda, não só os vizinhos imediatos.
- Toque
- Toque numa casa sem número para pintá-la de preto e use Secondary para marcá-la branca. Duas pretas não podem compartilhar um lado. Conte cada direção até o primeiro bloqueio ou a borda, não só os vizinhos imediatos.
Recursos
- Experiência de Quebra-cabeça que roda no navegador
- Controles documentados para Kuromasu
- Nenhuma conta necessária para começar
- Guia com orientações de estratégia
- Arquivos do jogo servidos pela hospedagem do SonoTap
Perguntas frequentes
Qual é a regra principal de Kuromasu?
Pinte casas pretas para limitar a visão das pistas. Cada número conta casas brancas visíveis nas quatro direções, incluindo a si mesmo uma vez. Preto interrompe a visão; outro número branco não. Todas as casas brancas precisam permanecer conectadas.
Por onde começar a resolver Kuromasu?
Cada casa preta força seus vizinhos ortogonais a serem brancos. Pistas altas podem obrigar longos corredores visíveis. Antes de escurecer uma passagem estreita, confira se ela é a única ligação entre duas partes da área branca.