Teka-teki
Kuromasu
Kuromasu: Arsir kotak hitam untuk membatasi pandangan dari angka. Setiap petunjuk menghitung kotak putih yang terlihat ke empat arah, termasuk dirinya sekali. Hitam.
Antarmuka game mungkin masih menggunakan bahasa Inggris.
Aturan dan tujuan
Arsir kotak hitam untuk membatasi pandangan dari angka. Setiap petunjuk menghitung kotak putih yang terlihat ke empat arah, termasuk dirinya sekali. Hitam menghentikan pandangan; petunjuk angka lain tidak. Semua putih harus terhubung.
Angka menghitung kotaknya sendiri dan kotak putih yang terlihat lurus ke empat arah. Jika terlihat dua kotak ke kiri, satu ke kanan, satu ke atas dan tidak ada ke bawah, jumlahnya lima, bukan empat. Kotak hitam pertama menghentikan pandangan pada arah itu. Kotak putih di balik penghalang tersebut tidak boleh ikut dihitung untuk petunjuk yang sama.
Cara memainkan papan
Ketuk kotak tanpa angka untuk menghitamkannya dan gunakan Secondary untuk menandai putih. Dua kotak hitam tidak boleh berbagi sisi. Hitung setiap arah sampai dinding hitam atau tepi papan, bukan hanya tetangga langsung.
Tekan tombol main pada halaman untuk membuka papan, kemudian lakukan satu tindakan dan perhatikan hasilnya. Tombol Secondary tetap aktif sampai dimatikan, jadi periksa statusnya sebelum mengganti jenis tanda. Pada layar kecil, gunakan ketukan pendek di tengah sasaran atau seretan yang dimulai dan berakhir dengan jelas. Jika salah menyentuh batas, Undo membatalkan langkah; Restart mengembalikan soal saat ini ke keadaan awal. Mengganti soal atau orientasi memulai percobaan baru, sehingga selesaikan atau periksa percobaan lama terlebih dahulu.
Strategi awal
Setiap hitam memaksa tetangga sisinya putih. Petunjuk besar dapat memaksa koridor putih panjang. Sebelum menghitamkan penghubung sempit, pastikan tindakan tersebut tidak memisahkan wilayah putih menjadi dua kelompok.
Pisahkan keputusan yang pasti dari dugaan sementara. Setelah satu langkah, periksa kembali petunjuk yang berbagi baris, kolom, sisi, atau wilayah dengannya sesuai aturan permainan ini. Bila muncul pertentangan, kembali ke keputusan terakhir yang belum pasti, bukan menghapus seluruh papan sekaligus. Untuk mempelajari suatu pola, ulangi soal yang sama dan coba menjelaskan alasan setiap langkah sebelum memasukkannya. Mengingat lokasi jawaban tidak sama dengan memahami mengapa lokasi tersebut diperlukan.
Memilih dan mengulang latihan
Menu Type menyediakan pilihan ukuran atau variasi yang didukung game ini. New menghasilkan papan lain; Restart mengulang papan saat ini. Beberapa permainan menyediakan Solve sebagai bantuan, tetapi menampilkan solusi berbeda dari menyelesaikan soal sendiri. Gunakan papan kecil untuk memeriksa pemahaman aturan sebelum memilih ukuran lebih besar.
Kontrol
- Mouse
- Ketuk kotak tanpa angka untuk menghitamkannya dan gunakan Secondary untuk menandai putih. Dua kotak hitam tidak boleh berbagi sisi. Hitung setiap arah sampai dinding hitam atau tepi papan, bukan hanya tetangga langsung.
- Sentuh
- Ketuk kotak tanpa angka untuk menghitamkannya dan gunakan Secondary untuk menandai putih. Dua kotak hitam tidak boleh berbagi sisi. Hitung setiap arah sampai dinding hitam atau tepi papan, bukan hanya tetangga langsung.
Fitur
- Permainan Teka-teki yang berjalan langsung di browser
- Kontrol yang dijelaskan untuk Kuromasu
- Dapat dimulai tanpa membuat akun
- Halaman panduan dengan strategi praktis
- Aset game disajikan dari hosting SonoTap
Pertanyaan yang sering diajukan
Apa aturan utama Kuromasu?
Arsir kotak hitam untuk membatasi pandangan dari angka. Setiap petunjuk menghitung kotak putih yang terlihat ke empat arah, termasuk dirinya sekali. Hitam menghentikan pandangan; petunjuk angka lain tidak. Semua putih harus terhubung.
Dari mana sebaiknya mulai memecahkan Kuromasu?
Setiap hitam memaksa tetangga sisinya putih. Petunjuk besar dapat memaksa koridor putih panjang. Sebelum menghitamkan penghubung sempit, pastikan tindakan tersebut tidak memisahkan wilayah putih menjadi dua kelompok.