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Akari Light Up

Akari Light Up: Posiziona lampadine per illuminare tutte le caselle bianche. La luce prosegue lungo righe e colonne fino ai muri neri. Due lampadine non possono illuminarsi.

L'interfaccia del gioco potrebbe essere ancora in inglese.

Regole e obiettivo

Posiziona lampadine per illuminare tutte le caselle bianche. La luce prosegue lungo righe e colonne fino ai muri neri. Due lampadine non possono illuminarsi reciprocamente. I numeri sui muri contano soltanto le lampadine immediatamente adiacenti per lato.

Una parete con il numero quattro e quattro vicine bianche impone una lampadina in ciascuna vicina. Ogni lampadina illumina poi la propria riga e colonna fino a una parete. Non collocarne una seconda sulla stessa linea di vista. Una casella illuminata non equivale a una lampadina: gli indizi sulle pareti contano soltanto le posizioni che contengono davvero una luce.

Come usare la tavola

Clicca una casella bianca per mettere o togliere una lampadina. Secondary indica una casella dove non deve esserci luce sorgente. Prima di terminare controlla zone buie, lampadine che si vedono e conteggi attorno ai muri.

Premi il pulsante di avvio della pagina, esegui una sola azione e osserva il cambiamento. Secondary rimane attivo fino a quando lo disattivi: controllalo prima di cambiare tipo di annotazione. Su uno schermo piccolo usa tocchi brevi al centro del bersaglio o trascinamenti con partenza e arrivo precisi. Undo annulla una scelta; Restart ripristina il problema attuale. Cambiare problema o orientamento avvia un nuovo tentativo, quindi verifica quello precedente prima di sostituirlo.

Strategia iniziale

Uno zero vieta lampadine su tutti i lati. Un quattro forza le quattro posizioni disponibili. Cerca una casella buia illuminabile da un solo punto: quel punto è obbligatorio anche se è lontano dagli indizi numerici.

Separa le conclusioni certe dalle ipotesi provvisorie. Dopo ogni mossa ricontrolla gli indizi che condividono la sua riga, colonna, bordo o regione, secondo le regole specifiche del gioco. Se compare una contraddizione, torna all’ultima scelta incerta invece di cancellare indiscriminatamente tutta la tavola. Per imparare uno schema, ripeti lo stesso problema e prova a spiegare la ragione di ciascun passaggio prima di inserirlo. Ricordare la posizione di una risposta non equivale a sapere perché sia obbligatoria.

Scegliere e ripetere un esercizio

Il menu Type offre le dimensioni e le varianti supportate da questo gioco. New genera un’altra tavola; Restart ripete quella attuale. Alcuni giochi hanno Solve come aiuto, ma mostrare una soluzione non equivale a risolverla autonomamente. Comincia da una griglia piccola per controllare le regole prima di aumentare la dimensione.

Comandi

Mouse
Clicca una casella bianca per mettere o togliere una lampadina. Secondary indica una casella dove non deve esserci luce sorgente. Prima di terminare controlla zone buie, lampadine che si vedono e conteggi attorno ai muri.
Tocco
Clicca una casella bianca per mettere o togliere una lampadina. Secondary indica una casella dove non deve esserci luce sorgente. Prima di terminare controlla zone buie, lampadine che si vedono e conteggi attorno ai muri.

Caratteristiche

  • Esperienza Rompicapo avviabile nel browser
  • Comandi documentati per Akari Light Up
  • Nessun account necessario per iniziare
  • Guida con indicazioni strategiche
  • Risorse del gioco servite dall’hosting SonoTap

Domande frequenti

Qual è la regola principale di Akari Light Up?

Posiziona lampadine per illuminare tutte le caselle bianche. La luce prosegue lungo righe e colonne fino ai muri neri. Due lampadine non possono illuminarsi reciprocamente. I numeri sui muri contano soltanto le lampadine immediatamente adiacenti per lato.

Da dove conviene iniziare a risolvere Akari Light Up?

Uno zero vieta lampadine su tutti i lati. Un quattro forza le quattro posizioni disponibili. Cerca una casella buia illuminabile da un solo punto: quel punto è obbligatorio anche se è lontano dagli indizi numerici.