Rompicapo
Nurikabe
Nurikabe: Forma isole bianche della dimensione indicata, ciascuna contenente un solo numero. Isole diverse non possono condividere un lato. Il mare nero deve essere connesso.
L'interfaccia del gioco potrebbe essere ancora in inglese.
Regole e obiettivo
Forma isole bianche della dimensione indicata, ciascuna contenente un solo numero. Isole diverse non possono condividere un lato. Il mare nero deve essere connesso e non può contenere un blocco nero due-per-due. Le isole possono toccarsi in un angolo.
Un’isola con indizio uno è già completa nella casella numerata, quindi tutte le vicine laterali devono diventare mare. Il mare non può però formare un quadrato nero due per due. Quando tre angoli di quel quadrato sono già mare, il quarto deve appartenere a un’isola. Verifica anche la continuità del mare e la separazione laterale fra isole diverse.
Come usare la tavola
Clicca o trascina per colorare il mare. Secondary marca le caselle bianche delle isole. Check answer fornisce riscontro. Il problema introduttivo cinque-per-cinque è disponibile in otto orientamenti della stessa disposizione.
Premi il pulsante di avvio della pagina, esegui una sola azione e osserva il cambiamento. Secondary rimane attivo fino a quando lo disattivi: controllalo prima di cambiare tipo di annotazione. Su uno schermo piccolo usa tocchi brevi al centro del bersaglio o trascinamenti con partenza e arrivo precisi. Undo annulla una scelta; Restart ripristina il problema attuale. Cambiare problema o orientamento avvia un nuovo tentativo, quindi verifica quello precedente prima di sostituirlo.
Strategia iniziale
Un’isola da uno è già completa e richiede mare su tutti i lati. Tre caselle nere in un quadrato due-per-due obbligano la quarta bianca. Non estendere un’isola fino a tagliare l’unico passaggio che collega due parti del mare.
Separa le conclusioni certe dalle ipotesi provvisorie. Dopo ogni mossa ricontrolla gli indizi che condividono la sua riga, colonna, bordo o regione, secondo le regole specifiche del gioco. Se compare una contraddizione, torna all’ultima scelta incerta invece di cancellare indiscriminatamente tutta la tavola. Per imparare uno schema, ripeti lo stesso problema e prova a spiegare la ragione di ciascun passaggio prima di inserirlo. Ricordare la posizione di una risposta non equivale a sapere perché sia obbligatoria.
Scegliere e ripetere un esercizio
La selezione comprende un problema introduttivo che puoi ruotare o riflettere con Practice orientation. Le otto scelte sono orientamenti dello stesso problema, non otto livelli indipendenti. Check answer esamina la tavola e segnala gli eventuali vincoli ancora insoddisfatti. Le rotazioni servono a esercitare la lettura degli indizi da direzioni diverse.
Comandi
- Mouse
- Clicca o trascina per colorare il mare. Secondary marca le caselle bianche delle isole. Check answer fornisce riscontro. Il problema introduttivo cinque-per-cinque è disponibile in otto orientamenti della stessa disposizione.
- Tocco
- Clicca o trascina per colorare il mare. Secondary marca le caselle bianche delle isole. Check answer fornisce riscontro. Il problema introduttivo cinque-per-cinque è disponibile in otto orientamenti della stessa disposizione.
Caratteristiche
- Esperienza Rompicapo avviabile nel browser
- Comandi documentati per Nurikabe
- Nessun account necessario per iniziare
- Guida con indicazioni strategiche
- Risorse del gioco servite dall’hosting SonoTap
Domande frequenti
Qual è la regola principale di Nurikabe?
Forma isole bianche della dimensione indicata, ciascuna contenente un solo numero. Isole diverse non possono condividere un lato. Il mare nero deve essere connesso e non può contenere un blocco nero due-per-due. Le isole possono toccarsi in un angolo.
Da dove conviene iniziare a risolvere Nurikabe?
Un’isola da uno è già completa e richiede mare su tutti i lati. Tre caselle nere in un quadrato due-per-due obbligano la quarta bianca. Non estendere un’isola fino a tagliare l’unico passaggio che collega due parti del mare.