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Kuromasu

Kuromasu: Annerisci caselle per limitare la vista degli indizi numerici. Ogni numero conta le caselle bianche visibili nelle quattro direzioni, includendo se stesso una sola.

L'interfaccia del gioco potrebbe essere ancora in inglese.

Regole e obiettivo

Annerisci caselle per limitare la vista degli indizi numerici. Ogni numero conta le caselle bianche visibili nelle quattro direzioni, includendo se stesso una sola volta. Il nero interrompe la vista; un altro numero bianco no. Tutto il bianco deve restare connesso.

Il numero conta la propria casella e tutte quelle bianche visibili nelle quattro direzioni. Due caselle a sinistra, una a destra, una sopra e nessuna sotto producono quindi un totale di cinque, non quattro. La prima casella nera interrompe la vista in quella direzione. Le caselle bianche che si trovano oltre l’ostacolo non contribuiscono a quel medesimo indizio.

Come usare la tavola

Clicca una casella senza numero per annerirla e usa Secondary per segnarla bianca. Due caselle nere non possono condividere un lato. Conta ogni raggio fino al primo blocco nero o al bordo, non soltanto i vicini immediati.

Premi il pulsante di avvio della pagina, esegui una sola azione e osserva il cambiamento. Secondary rimane attivo fino a quando lo disattivi: controllalo prima di cambiare tipo di annotazione. Su uno schermo piccolo usa tocchi brevi al centro del bersaglio o trascinamenti con partenza e arrivo precisi. Undo annulla una scelta; Restart ripristina il problema attuale. Cambiare problema o orientamento avvia un nuovo tentativo, quindi verifica quello precedente prima di sostituirlo.

Strategia iniziale

Ogni nero forza bianchi i suoi vicini ortogonali. Gli indizi grandi possono imporre lunghi corridoi visibili. Prima di annerire un passaggio stretto, verifica che non sia l’unico collegamento fra due parti della regione bianca.

Separa le conclusioni certe dalle ipotesi provvisorie. Dopo ogni mossa ricontrolla gli indizi che condividono la sua riga, colonna, bordo o regione, secondo le regole specifiche del gioco. Se compare una contraddizione, torna all’ultima scelta incerta invece di cancellare indiscriminatamente tutta la tavola. Per imparare uno schema, ripeti lo stesso problema e prova a spiegare la ragione di ciascun passaggio prima di inserirlo. Ricordare la posizione di una risposta non equivale a sapere perché sia obbligatoria.

Scegliere e ripetere un esercizio

Il menu Type offre le dimensioni e le varianti supportate da questo gioco. New genera un’altra tavola; Restart ripete quella attuale. Alcuni giochi hanno Solve come aiuto, ma mostrare una soluzione non equivale a risolverla autonomamente. Comincia da una griglia piccola per controllare le regole prima di aumentare la dimensione.

Comandi

Mouse
Clicca una casella senza numero per annerirla e usa Secondary per segnarla bianca. Due caselle nere non possono condividere un lato. Conta ogni raggio fino al primo blocco nero o al bordo, non soltanto i vicini immediati.
Tocco
Clicca una casella senza numero per annerirla e usa Secondary per segnarla bianca. Due caselle nere non possono condividere un lato. Conta ogni raggio fino al primo blocco nero o al bordo, non soltanto i vicini immediati.

Caratteristiche

  • Esperienza Rompicapo avviabile nel browser
  • Comandi documentati per Kuromasu
  • Nessun account necessario per iniziare
  • Guida con indicazioni strategiche
  • Risorse del gioco servite dall’hosting SonoTap

Domande frequenti

Qual è la regola principale di Kuromasu?

Annerisci caselle per limitare la vista degli indizi numerici. Ogni numero conta le caselle bianche visibili nelle quattro direzioni, includendo se stesso una sola volta. Il nero interrompe la vista; un altro numero bianco no. Tutto il bianco deve restare connesso.

Da dove conviene iniziare a risolvere Kuromasu?

Ogni nero forza bianchi i suoi vicini ortogonali. Gli indizi grandi possono imporre lunghi corridoi visibili. Prima di annerire un passaggio stretto, verifica che non sia l’unico collegamento fra due parti della regione bianca.